可能性役・スルーポイント

可能性役について

可能性役成立時の演出
▲可能性役成立時
概要
可能性役は、通常時/AT中ともにレア役のスタンバイ状態移行のチャンスとなる役。
レア役発動するまでの流れ
  1. 可能性役成立で内部ポイントを獲得
  2. 規定ポイント到達でスタンバイ状態に移行
    └AT中は可能性役が1度でも成立すれば即スタンバイ状態に!
  3. スタンバイ状態中にリプレイ成立でレア役が必ず発動(擬似遊技)
その他の特徴
リプレイ成立までに可能性役を重ねるとスタンバイ状態がレベルアップ!?
【レベルが高いほど強レア役のチャンス!】

※強レア役:覚醒役

通常時/AT中共に、可能性役からのレア役(擬似遊技)以外にも通常フラグから擬似遊技でないレア役も出現する。

可能性レベル(スタンバイ状態)

通常時のスタンバイ状態:レベルMAX
▲スタンバイ状態「レベルMAX」時

規定ポイント到達でリール下部の液晶が「STANDBY」に変化。スタンバイ状態で可能性役が成立すればレベルが上昇するチャンス。レベルが高いほど【覚醒役/ユニコーン役】のチャンスとなる。

可能性レベル(スタンバイ状態のレベル)
可能性レベル 覚醒役
or
ユニコーン役
期待度
レベル1 LOW
レベル2
レベル3 HIGH
レベル4(レベルMAX) ユニコーン役濃厚!?

レベル4到達時は、レア役発動でユニコーン役(擬似遊技)成立濃厚!?

レベル1
可能性レベル1
レベル2
可能性レベル2
レベル3
可能性レベル3
レベル4(レベルMAX)
可能性レベル4

ゲーム数加算抽選

スタンバイ状態中の「可能性役」成立時
加算されるゲーム数の振り分け
加算ゲーム数 振り分け
5G 50.0%
10G 29.9%
20G 15.0%
30G 5.1%

※加算ゲーム数=液晶上のゲーム数

通常時のスタンバイ状態中に可能性役が成立した場合、レベルアップ抽選のほかに通常時のゲーム数加算抽選が行われ、最低でも5G以上ゲーム数が加算する。
なお、加算されるゲーム数は液晶上のゲーム数となり実ゲーム数とは異なるので注意しよう。

レア役発動時の抽選システム

リプレイが破壊役に変換の瞬間
▲リプレイが破壊役に変換

レア役発動は、スタンバイ状態中に成立したリプレイをレア役に書き換えるという仕様となっている。
例)
「スタンバイ状態中にリプレイ成立→書き換え発動→擬似遊技で破壊役が出現」
この場合は、リプレイが成立した当該ゲームでリプレイではなく破壊役が成立したものとして抽選が行われる。

AT中CZ・引き戻しバトル時のレア役発動

リプレイが破壊役に変換の瞬間
▲FINAL IMPACT

「AT中のCZ or AT引き戻しバトル」は最終ゲームで小役を引ければ成功濃厚!?となっており、最終ゲームの1ゲーム前は煽りとしてFINAL IMPACTと表示される。
ここでのレバーONとレア役発動のレバーONが重なった場合は、特殊抽選が行われ勝利濃厚!?となる。
その為、スタンバイ状態中は最終ゲームの1G前にリプレイを引いても引き損にならない仕様となっている。

スルーポイント抽選

スルーポイント
概要
スルーポイントは、規定ポイントに到達すると可能性レベルがMAXとなり、CZ以上の恩恵獲得濃厚!?となる。 なお、スルーポイントは通常時の前兆/CZ失敗時やAT駆け抜け時に獲得する。
ポイント獲得契機
  • 前兆失敗
  • CZ失敗
  • AT駆け抜け
    └駆け抜け=AT中にボーナスに当選しない
    (引き戻しの有無は関係なし)

スルーポイント示唆演出

スルーポイント蓄積示唆(大)
▲スルーポイント蓄積示唆(穢れ大)

液晶上部から漏れる光の量によって、スルーポイントの蓄積量を示唆する場合がある。
なお、全リール停止後に上記の光漏れ演出(穢れ大)が発生した場合は、規定ポイントまで近い!?
また、レバーON時に発生した場合は、スルーポイント獲得量を示唆しているので混同しないようにしよう。

※スルーポイント蓄積示唆の光漏れ演出は、「穢れ大」のほかに「穢れ少」なども存在する模様

※数値等自社調査
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