鉄拳4 スロット バトルボーナス中の攻防抽選:パチスロ鉄拳4 バトルの基本ルール、押し順当てコンボ、レイジアーツなど
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目次
バトルの基本ルール
初期HP
・HP初期値は敵/味方同値の「128pt」となる
└リベンジマッチのみ敵HP初期値が「96pt」スタートとなる
対戦相手の特徴
キャラ | ポイント |
ドラグノフ |
全てのパラメーターが高い強敵。 スイカが弱点役! |
フェン |
手数は多いが弱攻撃が多い。 弱チェリーが弱点役! |
平八 |
攻撃力が高くコンボによる波のある 攻撃展開が特徴。 |
吉光 |
手数は多いが防御力は低いため 一気に攻め込めるとチャンス! |
ラッキークロエ |
攻撃頻度・攻撃力が低いため 勝利期待度が最も高い! |
成立役別の抽選
小役 | 攻防 |
リプレイ 押し順3枚 |
敵の攻撃&コンボのピンチ |
押し順10枚 | 味方の攻撃&コンボのチャンス |
共通ベル スイカ 弱チェリー 強チェリー チャンス目 |
味方の攻撃濃厚& コンボのチャンス ※敵のコンボ中は攻撃回避& カウンター攻撃のチャンス |
※コンボ…連続攻撃
?ナビは押し順正解でコンボ発動!
・攻撃時の「?」ナビは、押し順正解でコンボ発動となる
(6択 or 2択 or 全ナビ)
・敵の攻撃時の「?」ナビは、押し順正解で攻撃回避
レイジアーツで一発逆転!
・「レイジ状態」中はカットイン発生時の黄7揃いで一発逆転の「レイジアーツ」発動!
※レイジ状態…味方のHPが30%未満 or HPゲージが赤色に発光
各パートの特徴
バトルボーナス中は「様子見パート」「攻防パート」の2つの内部状態が存在している。(見た目上では判断不可)
その間にコンボパートに当選するとコンボ状態となる。
様子見パート
様子見パートは2G-4G滞在する。滞在G数は対戦相手によって異なる。
対戦相手が弱いほど様子見パート「2G」が選択されやすい。
様子見パートは毎回滞在G数抽選を行っている。
対戦相手別の様子見パート選択率
キャラ | 2G | 3G | 4G |
ドラグノフ | 43.75% | 37.50% | 18.75% |
フェン | 50.00% | 34.38% | 15.62% |
平八 | 56.25% | 31.25% | 12.50% |
吉光 | 62.50% | 28.13% | 9.37% |
ラッキークロエ | 68.75% | 25.00% | 6.25% |
様子見パートの特徴
■味方の攻撃時
パターン | 特徴 |
何もしない | HP減算なし |
味方(弱攻撃) | 4-8ptの与ダメージ |
味方(中攻撃) | 8-12ptの与ダメージ |
味方(強攻撃) | 12-16ptの与ダメージ |
味方コンボ発生 (弱攻撃) |
28-32ptの与ダメージ 次ゲーム味方コンボ発生 |
味方コンボ (強攻撃) |
32-36ptの与ダメージ 次ゲーム味方コンボ発生 |
味方コンボ (ウォールコンボ) |
32-36ptの与ダメージ 次ゲーム味方コンボ発生後 ウォールコンボが発生 |
・HP初期値は敵/味方同値の「128pt」となる
└リベンジマッチのみ敵HP初期値が「96pt」スタートとなる
■敵の攻撃時
パターン | 特徴 |
何もしない | HP減算なし |
敵(弱攻撃) | 4-8ptの被ダメージ |
敵(中攻撃) | 8-12ptの被ダメージ |
敵(強攻撃) | 12-16ptの被ダメージ |
敵コンボ発生 (弱パターン) |
8-12ptの被ダメージ 次ゲーム敵コンボ発生 |
敵コンボ (強パターン) |
12-16ptの被ダメージ 次ゲーム敵コンボ発生 |
様子見パートのポイント
・押し順10枚ベルで味方の攻撃抽選(対戦相手が強いほど味方の攻撃が発生しづらい)
・リプレイ/押し順3枚ベルで敵の攻撃抽選(対戦相手が弱いほど敵の攻撃が発生しづらい)
・レア役成立(共通ベル含む)時は味方の中攻撃以上が確定!
・弱点役※チャンス目/強チェリー/特殊チャンス目成立時は「味方コンボ」以上確定!
※弱点役(ドラグノフ→スイカ/フェン→弱チェリー)
攻防パート
攻防パートは様子見パート消化後に移行する1G固定の内部状態。
味方の攻撃役(10枚ベル/レア役)が成立すると必ずダメージを与える。
敵の攻撃役(リプレイ/3枚ベル)が成立すると必ずダメージを被る。
攻防パートの特徴
■味方の攻撃時
パターン | 特徴 |
何もしない | HP減算なし |
味方攻撃(弱) | 8-12ptの与ダメージ |
味方攻撃(中) | 12-16ptの与ダメージ |
味方攻撃(強) | 16-20ptの与ダメージ |
味方コンボ (弱) |
32-36ptの与ダメージ 次ゲーム味方コンボ発生 |
味方コンボ (強) |
36-40ptの与ダメージ 次ゲーム味方コンボ発生 |
味方コンボ (ウォールコンボ) |
36-40ptの与ダメージ 次ゲーム味方コンボ発生後 ウォールコンボが発生 |
■敵の攻撃時
パターン | 特徴 |
何もしない | HP減算なし |
敵(弱攻撃) | 8-12ptの被ダメージ |
敵(中攻撃) | 12-16ptの被ダメージ |
敵(強攻撃) | 16-20ptの被ダメージ |
敵コンボ発生 (弱パターン) |
12-16ptの被ダメージ 次ゲーム敵コンボ発生 |
敵コンボ (強パターン) |
16-20ptの被ダメージ 次ゲーム敵コンボ発生 |
攻防パートのポイント
・味方の攻撃役(10枚ベル/レア役)成立時は必ず攻撃
└レア役成立時はコンボ当選のチャンス
・弱点役※チャンス目/強チェリー/特殊チャンス目はコンボ発生確定
※弱点役(ドラグノフ→スイカ/フェン→弱チェリー)
・敵の攻撃役(リプレイ/3枚ベル)成立時は必ず被ダメージ
コンボパート
コンボパートには味方コンボと敵コンボが存在する。
味方コンボ/ウォールコンボ
押し順ベル成立時のナビ正解でコンボ始動確定。
ウォールコンボ発生で2G間のコンボ状態となる。
■味方コンボ
・コンボ当選時は全役での攻撃が確定
・攻防パート時は2択ナビ/全ナビ濃厚
■ウォールコンボ
・コンボの2G目の状態
・見た目上、ウォールコンボ発生までは味方コンボとの判別は不可能
味方コンボ時のポイント
味方コンボ発生時はコンボ当選時の与ダメージの値が28pt以上と大きい。
コンボ中の追撃ダメージは4pt以上の蓄積ダメージとなる。
▲押し順ナビ成立時の「?ナビ」正解がコンボ開始の条件となるため、大きく戦況を変えるトリガーとなるぞ!
敵コンボ
・敵の攻撃の一部で敵コンボ発生
└「?ナビ」正解で敵の攻撃回避/不正解で被ダメージ(20-28pt)
敵コンボ時のポイント
敵のコンボ発生時はダメージ(20-28pt)を被ってしまうとピンチ!
押し順ベル成立時は何としても「?ナビ」を正解したいところ!
「?ナビ」発生率
敵コンボの「?ナビ」発生率は下記確率で抽選を行う。
キャラ | ナビ発生率 | ||
6択ナビ(※) | 2択ナビ(※) | 全ナビ(※) | |
ドラグノフ | 75.00% | 20.31% | 4.69% |
フェン | 62.50% | 32.81% | 4.69% |
平八 | 37.50% | 56.25% | 6.25% |
吉光 | – | 90.63% | 9.38% |
ラッキークロエ | 25.00% | 70.31% | 4.69% |
※6択ナビ(?・?・?)/2択ナビ(1・?・?)/全ナビ(1・2・3)など
レイジアーツについて
味方のHPが残り30%未満(ゲージのオレンジ部分)になると、レイジアーツ抽選が行われる。
金7リプレイ出現率
敵の残りHPによって出現率が変化する。
キャラ | 敵残りHP | |||
25%以下 | 26-50% | 51-75% | 76-100% | |
ドラグノフ | 1/557.0 | 1/2280.0 | – | – |
フェン | 1/141.4 | 1/379.1 | 1/758.1 | – |
平八 | 1/103.0 | 1/283.9 | 1/456.8 | 1/2228.0 |
吉光 | 1/81.0 | 1/189.5 | 1/379.1 | |
ラッキークロエ | 1/62.9 | 1/162.3 | 1/283.9 |
カットイン出現時の期待度
キャラ | 敵残りHP | |||
25%以下 | 26-50% | 51-75% | 76-100% | |
ドラグノフ | 100% | 100% | – | – |
フェン | 50.8% | 34.0% | 34.0% | – |
平八 | 46.2% | 38.2% | 20.5% | 100% |
吉光 | 43.6% | 34.0% | 34.0% | |
ラッキークロエ | 50.8% | 36.4% | 38.2% |
金7揃いのポイント
ドラグノフ対戦時は発生率は低いものの、カットイン発生=金7揃いとなる。
└フェン/平八/吉光/ラッキークロエ対戦時の残りHPが76%以上の状態も同様
攻防が接戦に持ち込まれるほど金7揃いのチャンスとなるため、最後まで諦めずに逆転のチャンスを呼び込もう!
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