『忍魂弐_~烈火ノ章~』【設定6】実戦データ&感想

『忍魂弐_~烈火ノ章~』【設定6】実戦データ

※ボーナス/月光ノ刻(準備中)/月光ノ刻終了でゲーム数をリセット
※ARTゲーム数は、月光ノ刻(準備中)から月光ノ刻終了までの合計

通常
G数
ART
G数
挙動 備考
0 スタート
17 青BIG 投資:1000円
チェリー重複
押し順正解:3回
46 青BIG チェリー重複
押し順正解:3回
132 ピンクREG チェリー重複
押し順正解:0回
1 月光の刻確定
(準備中へ)
16 月光の刻開始
66 継続
+10G
(チャンス目)
126 月光の刻終了 継続:110G
獲得:230枚
(前1回のREGも含む)
93 潜入ステージ
161 絶空試練 10G終了
170 潜入ステージ
186 ピンクREG 契機不明
押し順正解:4回
1 潜入ステージ
16 月光の刻確定
(準備中)
9 月光の刻開始
(開始)
+50G
(チャンス目)
即上乗せ
64 ピンクREG
+50G
契機不明
押し順正解:5回
1 月光の刻継続
(準備中へ)
+20G
(チャンス目)
即上乗せ
24 月光の刻開始
+30G
(スイカ)
即上乗せ
+20G
(チャンス目)
即上乗せ
195 月光の刻終了 継続:220G
獲得:398枚
(前1回のREGも含む)
20 潜入ステージ
103 青BIG チェリー重複
押し順正解:2回
18 ピンクBIG チェリー重複
押し順正解:4回
1 潜入ステージ
16 月光の刻確定
(準備中へ)
22 月光の刻開始
72 月光の刻終了 継続:50G
獲得:473枚
(前2回のBIGも含む)
19 潜入ステージ
489 青REG 追加投資:2000円
チャンス目重複
押し順正解:3回
88 青BIG 追加投資:2000円
チェリー重複
押し順正解:11回
1 ヤメ

■ゲーム数データ

状態 G数
総回転数 1568G
通常 1111G
ART(準備中含む) 457G
ボーナス 回数
青BIG 4回(1/392)
ピBIG 1回(1/1568)
青・青・ピBIG 0回(0/1568)
ピ・ピ・青BIG 0回(0/1568)
青REG 1回(1/1568)
ピREG 3回(1/522.6)
ボーナス合算 9回(1/174.2)
ART 回数
月光の刻
(引戻し含む)
3回(1/370.3)
傑束ノ刻 0回(1/457)
烈闘ノ刻 0回(1/457)

■推定収支

項目 収支等
推定投資金額 5000円
推定獲得枚数 204枚
推定換金額 4000円
推定収支 1000円
負け

※1000円あたりの平均消化ゲーム数を30.0Gとして算出
※換金額は25枚以下の端数切り捨てで算出(等価計算)

『忍魂弐_~烈火ノ章~』【設定6】の感想

『忍魂弐 ~烈火ノ章~』-r-疾風燃える!

えーと、何から喋ろうかしら??

マルサンがゲーム性について色々と語ってくれていたのでパチスロライダーは出玉性能について物申してみます。

ガッツリ出玉を持ち帰りたい派のパチスロライダー的に言わせていただくと、1000枚2000枚とお持ち帰りしたい場合、設定ももちろん重要ですが・・・


特に「引き」が重要になります。


どの機種についても「引き」って奴は重要なんですが、『忍魂弐_~烈火ノ章~』の場合、「レア役とボーナスのコンスタントな引き」が出玉の鍵になります。

ボーナス+ARTのゲーム性なので、ボーナスだけ引けてもイマイチ出玉は伸びず、ARTだけ継続しても純増1.7枚/Gなのでスピード感に欠けます。

両者をうま~く絡ませることが重要になります!

そのポイントになるのがはやりレア役の引き。

言わずもがなではありますが、レア役はボーナスとの重複もありますし、G上乗せの抽選もしてくれています。

特に『忍魂弐_~烈火ノ章~』では、1個のレア役で「即上乗せ」「追撃上乗せ」の2種類の抽選をしてくれており、MAX300Gまで乗せる可能性があります。

まー確率は薄いでしょうけどね^^;

300Gとか一発で乗せてくれるのはありがたいのですが、その後一切レア役引けませんでしたじゃ、ボーナスも引けないこととほぼ同義なので、そりゃー困るよ!!

それなら、1回のレア役で2桁でもいいから1個のレア役で2回乗せて、それをしょうっちゅう引けて、さらにそこにボーナスも重複してきたぉ♪

という展開が理想的だと思われます。

ボーナス中は出玉スピードは勿論ですが、3択や2択の押し順正解でG上乗せを発生します。

ボーナス中のG数上乗せでもMAX100G乗せるので非常に魅力的です^^

現実的なのはART中に、レア役でコツコツ乗せ、かなり軽めに設定されているボーナスを引き一気に出玉を稼ぎつつ、BIG中の3択ナビorREG中の2択ナビでも堅実に乗せて、ARTを延命させるろいうシナリオです。


さらに、レア役と忍目・ベルとカタマリで引ければ、「傑束ノ刻」突入!なんてシナリオも十分考えられます。

「傑束ノ刻」中には、さらにレア役や忍目をカタマリで引いて「傑束ノ刻SUPER」に持ち込む!!ww

ここまでになると、1日に数回あればいいレベルにはなってくると思いますが^^;

この辺が大量出玉を獲得を目指す際のポイントになりそうですね★

もちろんART中のボーナスやART中のレア役から「烈闘ノ刻」突入!!なんてラッキーな事も十分起こりえるので希望は捨てずに行きましょう!


また、ボーナス確率が思いのほか軽いと感じたので爆裂AT機は恐ろしくて打てないというビギナー/ライトユーザーにはマジでもってこい!

実戦データをを見ていただければわかると思いますが、ボーナスは2桁ゲーム数か遅くとも400Gまでに引けてます。

設定5、6通して、合計3000G近く回していますが、ハマルことはほぼ皆無。

これにARTも絡むので結構安心して遊べると思います。

安心して遊べるということは・・・喰えるかも!?( ̄ー ̄)v

ボーナス+ARTタイプはこれがあるからいいですよね^^


さらに、今回の実戦は設定5、6でしたが、担当の方のお話では低設定でもスランプグラフが右肩上がりになるところが頻繁にできるように作られているとのこと。

つまり、ちょくちょくボーナスやARTで出玉がそれなりに出るようになっているってことですよね!

昨今の高純増ART機だと、数時間コインを呑まれっぱなしで、いいとこ無しで撤収((;OдO))

みたいな機種がいくつかありますが、ホールに設定されている台の大半が低設定ということを考えての作り込みということがいえると思います。


と、ベタ褒めでもあれなので、個人的に唯一残念だったのが、BIG中にガママが落ちてこなくなったこと(泣)

初代のBIG中のガママ落下でBGMがパンクロック調の曲に変わってARTが確定するあれです。

そういや今回まだガママ見てないな~、ひょっとしたらどこかで出てくるのかな??

もしかして激熱なところで出てきたりして!?( ´艸`)

早くも導入日が待ち遠しい今日この頃であります。



『忍魂弐_~烈火ノ章~』の導入日は

7月1日(月)!

乞うご期待!

『忍魂弐_~烈火ノ章~』の解析ページはこちら!

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