『麻雀格闘倶楽部』【設定6】試打レポート①

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「一撃麻雀部部長」のローです、こん○○は。(本当)

本日はKPEさんにお邪魔致しまして、あの大人気アーケードゲーム待望のパチスロ化である、
『麻雀格闘倶楽部』の試打をさせて戴きますよー。

そして今回のメンバーは、「麻雀部最高顧問」のマルサン先輩と、卓を囲んだ我々が畏怖を覚える程の「雀娘」、新人ライター のーめんさん。

正にこの機種の取材にはうってつけのメンバーでしょう。


早速、簡単なゲーム性の紹介と共に、試打の様子に参ります~。

通常時の鍵は、リプレイ&レア役

本機の大きな特徴は、Real(リアル)・Replay(リプレイ)・Rare(レア)、3つのRが織りなす本格麻雀「リアル対局システム」

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本番さながらのリアルな手配は好感触


通常時およそ30G周期で繰り返す麻雀対局中、リプレイ揃いで手牌をすすめ、レア役で有効牌をツモ、そしてレア役で和了(アガ)ると言う新鮮なこのシステム!

今回じっくり試打してみて感じたのですが、想像以上に(良い意味で)「出来レース感」がありません。

引くべきところでリプレイやレア役を引ければ、確実に手配は進み、リーチ後の熱いレア役は本当に和了の大チャンス!
思わず手に汗握ります。

(テンパイした役の大小で、和了の期待度にそれ程大きな差は無い様にも感じます。)

逆を言えば、リプレイもな~んにも引けない時は、「全く手配が進まぬまま流局」なんて事も珍しく無い訳で、変にアオリが無いのも好感触でしょう。

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「親」や「子」の概念もあります


また、和了った翻数に応じて初期ゲームが決定されるのも大きな特徴。

大きな和了の聴牌時ほどドキドキ出来る仕様は実戦さながらです。


そして通常時の自力CZで特にアツいのが昇龍チャレンジでしょうか。

基本的にレア役が引ければ問答無用でART当選のこのCZですが、基本的に最終Gに近づけば近づく程恩恵は高まります。

本日2度目の初当りはこの昇竜チャレンジからで、CZ最終ゲームに左リールスベリ目・・・

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キタ━(゚∀゚)━!(役満160G確定!)

今日の私、「持って」ます!

ART「格闘倶楽部RUSH」

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「格闘倶楽部RUSH」は。純増2.0枚のART。

初期30~480Gで、基本的にレア役などでプロ雀士とのバトル格闘倶楽部バトルに突入し、勝利すればオーブを獲得します。
(オーブはG数消化後に、宝珠乱舞チャンスにて一気に放出。)


そして上乗せ特化ゾーンは2種類。

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「巨匠見参」の黄龍バトル勝利などから突入する黄龍RUSHは、黄龍図柄を揃えてG数上乗せを獲得します。

雀士の枠の色で上乗せG数期待度を示唆し、1人につき最大100Gの上乗せ。

そして今回私は、25G35G25Gの大量上乗せに成功し・・・
・・・ってあれ?(゚∀゚;)

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そしてART中のフリーズ演出から突入する真龍CLIMAXは、0G連のBAR揃いでG数を上乗せ、7揃いで2択ナビを獲得。

二階堂姉妹扮する天使と悪魔が運命を導きます。

「ここでナビを貯めこむのが爆発のポイント」らしいのですが、今回の私はトータル+140G・・・。

う~ん「悪くないけどちょっと残念」と言ったところでしょうか。(´・_・`)

結果は・・・

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そして今回の試打では、中段チェリーから突入するロングフリーズにも当選。
(役満確定)

ヾ( ゚∀゚)ノ゙

設定6を5000G、軽い初当りを重ね、真龍CLIMAXロングフリーズを含む役満3回を引いた今回の私の最終結果は・・・


+1000枚とちょっと・・・。

やっぱ全然「持って」なかったみたいです・・・。

引き弱でスンマセン。(´Д` )



最後に設定差のありそうなポイントですが、今回は2台共に設定6試打でしたので相対的な比較は出来ませんが、通常時の周期対局を終えた後のチャンスモードや自力CZ突入がかなり目立った感があります。

また最近の台にとしては珍しく、ART中に「ハズレ目」が出現し、チャンス役的な役割を果たしておりました。

あくまで「推測」ではありますが、どちらもよく使われる設定差ポイントですので、このあたりにも注目しながら、ART初当り出現率をメインに注目してみては如何でしょうか。



パチスロファンそして麻雀ファンの皆様、対局の準備はいいですか?

『麻雀格闘倶楽部』の導入日は

5月26日(月)!


実戦詳細データはこちら

(C)Konami Digital Entertainment (C)KPE

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